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其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。东海软件当然不能落伍。
首先“学习版”软件当然是不敢用的。硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。
东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。
并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。
以中国国内的标准衡量,算是下了血本。
但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。
而且这不全是什么为了未来的布局。而是现在就用得到的东西。虽然不是为了制作3d素材。
“这是咱们现在负责序列帧动画的小组。”
赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。
四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。
拷贝台是一种制作动画的专用设备。整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。
“这个工艺是我请教了上美厂的老师傅想出来的。”
赵振邦对自己这项流程改进十分满意。
在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。
这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。
虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。动画师也是很重要的职位。
能够制作出平滑自然不走型的过渡帧除了美术训练基础,还需要的是经验和洞察力。
显然,现在的东海软件没有这样的人才储备。
东海软件上海工作室有两位技术出色可堪担任原画师重任的员工,而且他们经过几个月的磨合已经熟悉了齐东海要求的更有现代感的画风。对人物动作和神态的把握也足够到位。
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但除去这二人之外的美术人员此前大多只有绘制静态画面素材的经验。
针对这一点,齐东海和赵振邦商量出了一个办法。
三十年后的二十一世纪二十年代,2d插画师利用3d技术绘制参考线来描绘透视关系和人物动作是一种很常见的技法。
而现在这个时代其实也可以这么干。只不过需要一些变通的手法。
首先是物品,其次是地图上的各种建筑和地貌元素。
这些静态内容的透视关系和粗轮廓都可以先通过建模完成,再输出成线稿。
负责这些内容的员工在这些线稿基础上进行细化然后上色。
比单纯的手绘效率更高。
至于动作更是如此。
用3d建模制作低多边形人物模型,输出连续运动动画的序列帧。
动画人员根据这些图片进行动作和透视关系的参考,完成动画帧的绘制。
本质上这是一种人力“三渲二”。
动画师不需要再担心把人物姿态画走形。只用专心处理各种细节即可。
至于为什么使用拷贝台。这是赵振邦的主意。
一九九三年这个时间点上,2d美术所使用的软件还相对较为原始。
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